Pensamento Computacional
Você já ouviu falar em pensamento computacional? Então, é uma abordagem usada para solução de problemas, que utiliza conceitos básicos da Computação. As atividades desenvolvidas nessa perspectiva têm como finalidade contribuir:
- na construção do pensamento lógico;
- na habilidade de reconhecimento de padrões;
- para o desenvolvimento do raciocínio por meio dos quatro pilares, que são: decomposição, reconhecimento de padrões, abstração de um problema e algoritmos.
O Pensamento Computacional é constituído por atividades
alquimétricas, computação desplugada e computação plugada. A seguir, algumas sugestões de atividades a serem desenvolvidas e adaptadas nas escolas:
Alquimétricos e Computação Desplugada
Um alquimétrico é um brinquedo didático que pode ser produzido pelos próprios estudantes, utilizando materiais recicláveis e alternativos. Um alquimétrico conjuga os conceitos de métrica (medida-exato-técnico) e alquimia (mutante-mágico-transformador). Em maior ou menor medida, tais atividades se relacionam com a Computação Desplugada, pois são passíveis de aplicação em localidades sem acesso à internet ou computadores, e podem ser realizadas por qualquer pessoa, mesmo sem conhecimentos profundos de computação ou robótica.
Confira abaixo alguns exemplos de atividades que podem ser desenvolvidas que possuem essa pegada!
1) Pirâmide Enigmática
Essa atividade, além de trabalhar conceitos matemáticos da geometria, auxilia no desenvolvimento do pensamento lógico e poderá ser produzida pelos próprios estudantes, utilizando materiais alternativos. Trabalha com os quatro pilares do pensamento computacional: decomposição, reconhecimento de padrões, abstração e algoritmos.
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2) Desenhando no Escuro
Essa atividade simula o processo de programação. Os computadores são programados por meio de uma linguagem que se trata de um vocabulário limitado de instruções que devem ser obedecidas. Os computadores sempre obedecem às instruções de forma extremamente rigorosa, mesmo se essas produzirem um resultado que não é exatamente o desejado. Nessa atividade, os alunos utilizam conhecimentos das linguagens artística, matemática e científica para se expressar e partilhar informações, a fim de produzir sentidos. Ao realizar essa atividade, os estudantes experienciam alguns aspectos da programação, pois, assim como na programação, a finalidade é que o “computador” reproduza exatamente o que está sendo instruído pelo “programador”, mesmo que não faça o menor sentido.
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3) Caminhos das Artes
Essa atividade pretende associar os artistas as suas obras de arte, utilizando a computação desplugada. Por seu caráter mutante, ela pode ser adaptada para qualquer disciplina.
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4) Tetris
É uma atividade de computação desplugada, composta pelos mesmos desenhos presentes no jogo Tetris, criado em 1984. A atividade desenvolve a habilidade de formação e solução de problemas, baseando-se nos conceitos fundamentais da Computação, além de utilizar sintaxes lógicas usadas nas linguagens de programação. Ainda, permite a compreensão do caminho a ser percorrido pelo computador, por meio de comandos. Trabalha com raciocínio lógico, interpretação e resolução de problemas, que perpassam por todas as áreas do conhecimento. Além disso, a compreensão da linguagem de programação ajuda no desenvolvimento da criatividade e, ao testar possibilidades e hipóteses, auxilia, também, no desenvolvimento do pensamento científico. Quanto ao desenvolvimento do pensamento computacional, o desafio 1 trabalha com dois pilares: abstração e algoritmo; já o desafio 2 trabalha com os 4 pilares: decomposição, reconhecimento de padrões, abstração e algoritmos.
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5) Torre de Hanói
A Torre de Hanói é um quebra-cabeças, divulgado pela primeira vez no Ocidente, pelo matemático francês Édouard Lucas, em 1883. Esta atividade auxilia no desenvolvimento do planejamento e solução de problemas por meio de técnicas estratégicas que contribuem com o desenvolvimento do pensamento computacional. Trabalha com os quatro pilares do pensamento computacional: decomposição, reconhecimento de padrões, abstração e algoritmos. A utilização desse jogo contribui para o desenvolvimento do raciocínio lógico e para a capacidade de resolução de problemas.
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6) Braço Robótico Hidráulico
É uma maquete que aplica a Lei de Pascal, simulando o movimento de um Braço Mecânico Hidráulico que possui o mesmo funcionamento de qualquer dispositivo hidráulico, tais como: freios de automóveis, direção hidráulica, escavadeiras, entre outros. O desenvolvimento de projetos de robótica na escola fortalece o trabalho em equipe por intermédio da divisão de tarefas e responsabilidades, e da colaboração de todos para o resultado final. Além disso, instiga a curiosidade e a criatividade, por meio da investigação, elaboração de hipóteses e testes diversos, assim como no pensamento científico. Em especial, a construção e o manuseio do braço robótico hidráulico possibilita o trabalho com conceitos de física, como a hidrostática (Princípios de Pascal e Stevin) e a Segunda Lei de Newton.
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Computação Plugada
Após a realização das atividades desplugadas, sugere-se que sejam realizadas atividades no computador, tais como Scratch e Code.org, a fim de experimentar a linguagem computacional.
1) Scratch
É um projeto, disponibilizado gratuitamente, do Lifelong Kindergarten Group, do MIT Media Lab. Esse projeto possibilita a criação de histórias, jogos e animações interativas, bem como o compartilhamento dessas criações. O Scratch instiga jovens a pensar de forma criativa, a raciocinar sistematicamente e a trabalhar colaborativamente. Ele trabalha com os quatro pilares do pensamento computacional: decomposição, reconhecimento de padrões, abstração e algoritmos. Pode ser utilizado online ou instalado em um computador.
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2) Code.org
Code.org é uma organização sem fins lucrativos dedicada a expandir o acesso à informática nas escolas. Também organiza a campanha anual Hora do Código, que envolveu 10% de todos os estudantes do mundo. O Code instiga jovens a pensar de forma criativa, a raciocinar sistematicamente e a trabalhar colaborativamente. Ele trabalha com os quatro pilares do pensamento computacional: decomposição, reconhecimento de padrões, abstração e algoritmos.
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