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Categoria: Pedagogia Teses
Fazer Download agora!O jogo de faz-de-conta como experiência social orientada para o futuro Popular Versão: 
Atualização:  26/8/2013
Descrição:
MUDADO, Tereza Harmendani

Nesta tese, procuramos explorar o significado psicológico da atividade de jogar videojogos ou videogames entre adolescentes de 11 a 16 anos. Entendemos que o videojogo, ou videogame, se diferencia das outras formas de jogo conhecidas, a brincadeira de faz-de-conta e o jogo com regras, porque, enquanto na brincadeira a imaginação está em primeiro plano na consciência e as regras em segundo, no jogo com regras são as regras que estão em primeiro plano. No videojogo, inaugura-se um novo modo de relação com as regras do jogo. O videojogo não tem regras, ele é um conjunto de regras que podem e frequentemente são quebradas, se não pelos jogadores, pelos próprios projetistas dos jogos, em prol da imaginação. Para diferenciá-la das formas anteriores, propomos classificar essa nova forma de atividade como jogo de faz-de-conta: uma síntese e uma evolução do jogo com regras, que transforma principalmente o papel da imaginação na determinação da vontade. O jogo de faz-de-conta possibilita o retorno da imaginação para o primeiro plano da atividade, e isso redesenha os mecanismos de formação da vontade e preparação para o futuro. Associadas ao jogo de faz-de-conta, as inovações na área de comunicação de massa, produção e reprodução de imagens técnicas apontam para uma nova forma de conhecer e se relacionar com o mundo. O jogo de faz-de-conta tem um papel importante na educação dos valores sociais e formação da vontade – alguns fundamentos da atividade nesta direção foram destacados no trabalho. Para elaborar esta tese, foram consideradas as diversas abordagens sobre o tema, a fim de mostrar o caráter social desta atividade. Buscou-se na psicologia soviética o significado psicológico do jogo para L. S. Vigotski e as contribuições da psicologia da atividade para apresentar as categorias ação, imaginação, motivação e vontade, além das relações que estabelecem entre si na brincadeira e no jogo. Ainda com a ajuda da psicologia do leste europeu, procuramos mostrar como, entre as categorias vontade e imaginação, incide uma relação dialética. Enquanto a ação da imaginação é ilimitada, e por meio de sua ação a pessoa se libera das condiçõesimediatas, a ação da vontade está submetida às condições dadas pelo intelecto, principalmente pela aquisição da fala e pelas condições orgânicas e ambientais. Não é possível o exame dessas duas funções psicológicas – imaginação e vontade – fora do conceito de personalidade, visto que elas exercem funções complementares no conjunto das atividades da pessoa. Finalmente, por meio das conversas com alguns adolescentes e pela comparação com outros dados coletados por outros autores, concluímos esta tese iluminando algumas questões que nos pareceram importantes para a compreensão do princípio psicológico que fundamenta essa atividade no que diz respeito ao desenvolvimento da vontade e da imaginação.

Palavras-chave: Brincadeira de faz-de-conta. Imaginação. Vontade. Videojogo. Videogame. Adolescência. Educação.

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